Какое определение метавселенная и есть ли у них будущее?

Введение в концепцию мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» вошел в лексикон не так много времени назад, но его корни происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.

Создание обширной цифровой вселенной требует сочетания нескольких одновременно современных техник:

Основные характеристики виртуальных миров

Всякий из данных проектов по-своему воплощает концепцию мета-вселенной: одни фокусируется на творчество юзеров, иные на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.

  • Непрерывность: миры существуют автономно от участия участника.
  • Взаимодействие: пользователи способны вступать в контакт между собой и с обстановкой.
  • Экономика: внутренняя структура с способностью обмена виртуальными ресурсами.
  • Персонализация: формирование особенных аватаров и содержимого.
  • Эластичность: возможность синхронного присутствия миллионов пользователей.

Согласно анализу аналитической компании Newzoo за минувший период:

Эволюция цифровых вселенных: от Second Life до современных площадок

Современное толкование метавселенной охватывает в себя сочетание цифровых сред, расширенной и виртуальной реалий, электронных экономий и интерактивных площадок. Это не не изолированное софт либо игра, а скорее сеть 7 к казино интегрированных вселенных, где пользователи могут трудиться, учиться, общаться и веселиться.

Облачные сервисы обеспечивают расширяемость: огромное количество серверов глобально дают возможность огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.

  • Roblox – площадка для построения собственных игр и социальных пространств.
  • Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – децентрализованный виртуальный вселенная на платформе блокчейна Ethereum.

Говоря о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.

Технологии за сценой виртуальных миров

Для того чтобы понять феномене цифровых вселенных в более широком смысле, важно обозначить их основные характеристики:

Цифровая и расширенная среда

Синтетический ум

Пускай видеоигровая индустрия продолжает быть главным двигателем прогресса метавселенных, их возможности превосходит границы досуга.

Цепочка блоков и цифровые активы

С тех самых времен технологии прогрессировали значительно вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные задумки:

Клаудные расчеты

Техники блокчейна обеспечивают осуществить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают шанс закупать уникальные объекты: наряды для виртуального образа, территорию или даже арт-объекты внутри виртуального мира.

Виртуальная вселенная глазами пользователя: опыт молодежи

Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала обычной частью быта. Они легко перемещаются среди чатами, соцсетями и играми. Цифровая вселенная для пользователей – это естественное продолжение обычных цифровых платформ.

Данные характеристики выделяют цифровые вселенные от стандартных онлайн-игр или общений в чате. Здесь создается полноценная замена материальной реальности – со собственными законами, хозяйством и культурой.

Один из самых обсуждаемых вопросов прошедших периодов – внутренняя экономика цифровых пространств. Внутри многих платформ работают локальные валюты:

  • Больше 80% юных особей 13–24 лет хотя бы раз бывали на цифровые события (шоу, арт-шоу).
  • Около 60% считают, существенным опцию кастомизировать собственного аватара.
  • Более трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Внедрение цифровых вселенных вне досуга

Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах школьники организуют вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от удаленности городов.

Образование

AI занимается за реалистичное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже управление чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически обнаруживать токсичное поведение или создавать неповторимые ландшафты для всякого участника.

Работа

Общественные инициативы

Мастерство и обычаи

Экономика виртуальных миров: как она работает?

Онлайн классы предоставляют шанс проводить лекции в международном масштабе с эффектом полного погружения. Вообразите свою лекцию прошлого Античного Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизеха либо практическое занятие в области химии без риска реальных детонаций! Университеты уже испытывают с занятиями в VR; к примеру, МГУ устраивал пилотные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

  • Robux (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Metaverse)

Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры создают элементы интерьера для домов пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу данного десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!

Трудности эволюции цифровых вселенных

Технические барьеры

Законные дела

Охрана данных

Психологические угрозы

Как русские компании относятся на метавселенные?

  • VK представила свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
  • Yandex экспериментирует с услугами расширенной реальности для навигации по мегаполисам.
  • Mail.ru Group вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-приложений через подконтрольные студии MY.GAMES.

Столичный Политехнический институт инициировал учебный программу, в рамках которого учащиеся изучают проектировать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают рост численности {новых компаний